姉妹YouTube「魔法の授業室」開設!
雑記・雑感・雑木林

僕らはファイナルファンタジー(FF)で育つ。FF16 にも期待大!かつてのターン制コマンドバトルの美学はアクションRPGバトルと共通していた!

wowja
(記事内にプロモーションを含む場合があります)

ファイナルファンタジーⅩⅥ(FF16)の発売時期がいよいよ公開されましたねっっ!

2023年夏ごろとのこと!!

最新のトレーラー映像も公開されて、実に楽しみです……

公式サイトより(以下の映像も同じ)

……けども、実はFF4がとっても好きなおうじゃ(管理人)としては、チャレンジし続けるFFに付いていけない時期もありました。

だって、映画になりすぎじゃない??? ゲームを超えてない???

あのゆったりしたターン制コマンドバトルをもう一度っっ……!!!!

なんて思ってましたが、

それは要らない心配でしたというお話。

今回はそこに絞って書いてみますね!

スポンサーリンク

コマンドじゃないFFなんて考えられないっっ!

分かります、とてもよく分かります。

「たたかう」を押して、キャラクターがスタイリッシュに動いて、敵の絵が

ドゥウウゥゥ……

と消える。

それがFFですよね!!!

敵だって自分のターンになれば、ピカピカって光って攻撃してきます。

昔のFFならば光ったと思えば味方の身体に太刀筋やパンチが発生し、

ボグゥッッ

DQフリさんのHPからお借りしました(FF5)

なんてキャラクターが後ろへ吹き飛ばされるエフェクトになったりして。

(しかし頑なに隊列は乱さず元の場所に張り付くのですけど笑)

ですが、ここで当たり前に使っているコマンドバトルという言葉、その意味を知らない人も増加しているとか……。

ターン制コマンドバトルとは??

しばらく前のRPGに触れたことのある人なら当たり前の中の当たり前だと思うんですけど、どうやら近ごろはこの

ターン制コマンドバトル

の意味が分からない、イメージが湧かないという人も増えてるみたい。

おうじゃ
おうじゃ

えええーーーー! うそぉーー!

と思うんですけど、それはゲーム・RPG業界がどんどん発展して新しい遊び方が生まれている証拠でもありますからね。

やむを得ず、ここで管理人が解説してあげましょう。

ターン制コマンドバトルとは

自分が動く番になったら、どんな行動をするかをカーソルで選んで決めるバトル形式

OKですね?? お分かりになりましたね??

なんでわざわざ「選ぶ」ん??

ここで、FF16プロデューサーをなさっている吉田直樹さんのインタビューにもあるのですが、

なんでわざわざ文字で書かれたコマンドを選ぶの?

と思う方もいらっしゃるようです。

最近のゲームは、〇ボタンが「斬る」で、L1が「盾を構える」のようにボタンを押すこととキャラクターの動作が直結しているのに、

どうしてそこにワンクッション置いて、よっこらせとコマンドを選ぶのか、と。

かんむりちゃん
かんむりちゃん

むぅ、確かに……。

このことについて、吉田プロデューサーは、

振り返ってみると、コンピュータRPGはテーブルトークをベースにしており、コンピュータにゲームマスターをやってもらうことでゲームが成り立っています。

そしてコマンド制RPGが主流だったころは、ゲーム機のメモリも容量も足りなかったので、キャラクターそのものに多彩な行動をさせるわけにはいかなかった。

そこで、テーブルトークのやりとりと同じように“言葉を選ぶことで行動させる”という考え方が、コマンドのスタートラインになったのだと思います。

ー上記インタビュー記事より

と語っています。

つまり、昔のコンピューターやゲーム機は性能面が追い付いていなかったので、キャラクターそのものにはある程度の決まった動きしかさせられなかったということですね。

プレイ経験のある方は思い出してみてほしいのですけど、最初期のFFからFF7、FF8とかFF13に至っても、たとえば魔法を唱えるときはどんな魔法でも動作は同でした。

キャラクターが

ぴょっ

と前に踏み出して、ポポポポ……などの音とともに両手を天へ突き出す。

すると、コマンドで選んだ魔法(ケアルとかサンダーとか)に応じたエフェクトが画面上で発生するという感じ。

おうじゃ
おうじゃ

さあ、この「ポポポポ」がFF4の白魔法だと分かった人はどのくらいいるかな???笑

FF4バトル画面
FF4公式サイトより

だから、キャラクターの動きよりも、魔法や必殺技、召喚獣のエフェクトで幅を広げていたというわけなのですね~~。

これは勉強になっちゃいました。

つまりはプレイヤーがキャラクターをどのように動かしたいかという点だった

そうすると、ロールプレイングゲームという名前だけに、昔からプレイヤーがいかに没入してゲームを楽しめるかが追求されていたということだったんです。

コマンドを選ぶか、キャラクターのアクションを動かすかの違いは、

  • コマンドを選んで多彩な技や魔法を繰り出して遊ぶか、
  • キャラクターの手足を直接にボタンで動かして魔法や技を繰り出すか、

という差だけだったのですね。

もちろん、前者の方が「選ぶ」メニューが提示されて、選択する時間も必要ですから、比較的ゆったりしたゲーム感覚にはなるかもしれません。

後者はもはや自分の腕が〇ボタンのようなイメージですから、息もつかせぬ戦場にこの身を置いているような臨場感が得られるかもしれません。

しかし、いずれにしても、最高のRPG体験をスクエニさん、FFシリーズを手掛けた皆さんが目指していた結果にすぎず、ともにすばらしいシステムなのですね~。

まとめ:だから楽しみMAX!

こうしてよく理解してみて、FFはまったく退化することのないシリーズなのだと確信できました。

世界観の好みなどはあると思いますが、そのときそのときの世相も採り入れながら、最上のRPG体験を提供してくれる見事なゲームだと思います。

これからもずっと応援しています~~~~!

ってな感じでした☆

Twitterからのコメントをお待ちしています。
更新の励みになります!
スポンサーリンク

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA


ABOUT ME
おうじゃ
おうじゃ
三つ子の魂いつまでも

あなたがあなた自身であることを応援する、やさしく愛のある文章を目指しています。
現在の主なコンテンツは生活や音楽(特に村下孝蔵さん・シティポップ)。
さらに独自の視点からの「教育論」「福話術」分野を開拓中。

新潟県生まれ。
小学生時代のあだ名は「おうじゃ」。
潜在スキルは「ひょうきん」。

東京大学法学部卒🕊→→司法試験合格🍀→⇒家庭教師、お米賞味マイスター、歌詞解説・鑑賞家、福話術者🎈
詳細はプロフィールページにて。
MENU
KOZO MURASHITA🎻
銘柄米実食レビュー🍙
福話術🎉
記事一覧🌈
スポンサーリンク
記事URLをコピーしました